ZAKLADNE VLASTNOSTI
Su podobne vyznamovo ako v beznej arene, okrem inteligencie, ktora nema vplyv na arenu.
--SILA-- za kazdych 10 bodov sily ziskate +1 zranenie a este zvysuje blokovanie (za kazdych 10 bodov +1 blokovanie) a tak zvysuje sancu odblokovat uder
--ZRUCNOST-- cim je vyssia tym mate vacsiu sanca na zasah a skor sa trafite do supera, zvysuje aj kriticke zranenie (za kazdych 10 bodov +1 kriticke zranenie) a tak zvysuje sancu na krticky zasah
--OBRATNOST-- cim je vyssia, tym ma super mensiu sancu sa do vas trafit a zvysuje odolnost (za kazdych 10 bodov +1 odolnost) a tak zvysuje sancu na odblokovanie kritickeho uderu
--ZDATNOST-- zvacsuje pocet zivotov, pravdepodobne nema uz vplyv na nic ine napr. na kuzlenie supera
--CHARIZMA-- najdolezitejsia vlastnost v zalaroch, urcuje sancu na dvojnasobny zasah, tak ako v beznom boji sa robi rozdiel v charizme superov ak mate napr. 100 a super 200 tak super ma 100% sancu na vas zautocit 2x pocas jedneho kola. ak vy mate 300 a super 200 tak vy mate 100% sancu zautocit na supera 2x. V praxi to vyzera tak, ze ked si pozriete spravy o suboji v zalari, je vidiet 2x riadok utocenia na vasu osobu alebo otroka, ak mate mensiu charizmu ako protivnik. A ak vyssiu tak je tam iba jeden riadok a naopak pri vasom otrokovi su 2 riadky s utokom, ak ma viac charizmy ako super. Charizma ma aj vplyv na ohrozenie a za kazdych 10 bodov ziskate +1 bod na ohrozenie
--INTELIGENICA-- dolezita pre liecenie. Cim vyssie IQ tym je viac liecenia (80 % z inteligencie) a viac rychleho liecenie (20% inteligencie). Da sa to ale nahradit predmetmi, ktore maju tieto polozky, takze s dobrou vybavou moze liecit hocikto. Vplyv IQ na odblokovanie napr. bossovho kuzla este skumam, ale tazko sa to sleduje, lebo vsetci moji bojovnici maju malicke IQ. Ich ulohou je nicit a nie filozofovat
NOVE VLASTNOSTI PREDMETOV
--BLOKOVANIE-- cim je vacsie, tym mate lepsiu sancu na odblokovanie uderu
--TUHY ODPOR-- cim je vacsi, tym mate lepsiu sancu na odblokovanie kritickeho zasahu
--OHROZENIE-- cim je vyssie, tym skor bude utocit protivnik na tohto otroka. Na zaklade velkosti ohrozenia sa urci index, ktorym sa vyrata hrozba. Dolezite pre otroka obrancu, ktory je nastaveny na uputaj pozornost
--KRITICKE ZRANENIE-- cim je vyssie, tym je vacsia sanca spravit kriticky uder a jeho hodnota sa prirata ku sposobenemu dvojnasobku zranenia (t.j. ak napr. bezne zranenie po odratani superovno brnenie je 100 a kriticke zranenie 80 tak mu uskodite 280 bodmi namiesto 100)
--LIECENIE-- cim je vyssie, tym viac bodov vyliecite
--RYCHLE LIECENIE-- cim je vyssie, tym vyssia je vasa sanca na rychle liecenie (dvojnasobne obroti beznemu)
SANCE NA ZVYHODNENIA
Cim je vyssia vasa uroven alebo uroven vasho otroka, tym menej mate percent na dosiahnutie tejto sance pri rovnakom pocte vlozenych bodov, ktore tuto sancu ovplyvnuju (v praxi napr. kriticke zranenie pri urovni 20 a hodnote 21 dava sancu na 10%, ale pri urovni 86 a hodnote 77 je to tiez 10% vyzera to, ako keby tam bol pomer medzi urovnou a hodnotou a ak su podobne, tak sanca je 10%. Ak je hodnota viac ako uroven, tak aj sanca je vyssia a naopak, ak hodnota je nizsia ako uroven, tak aj sanca je nizsia. Pri ostatnych sancach su tieto pomery ine. Vyzera to vsak tak, ze tento pomer je iny pri mensich urovniach otrokov (pod urovnou 15?) a vyssia sanca sa da docielit aj vlozenim mensieho poctu bodov). Maximalna sanca na kazdu kategoriu je 90%
-- SANCA ODBLOKOVAT KRITICKY ZASAH -- ODOLNOST - ovplyvnuje ho tuhy odpor a 1/10 obratnosti (pravdepodobne hodnota odolnosti a urovne, ak su podobne, tak sanca je 20%)
-- SANCA NA ODBLOKOVANIE UDERU -- BLOKOVANIE - ovplyvnuje ho blokovanie a 1/10 sily (pravdepodobne hodnota blokovania a urovne, ak su podobne, sanca je 15%) - nemylte si to s pravdepodobnostou zasahu
-- SANCA NA KRITICKY ZASAH -- KRITICKE ZRANENIE - ovplyvnuje ho kriticke zranenie a 1/10 zrucnosti (pravdepodobne hodnota kritickeho zranenia a urovne, ak su podobne, sanca je 10%)
-- SANCA NA RYCHLE LIECENIE -- LIECENIE -ovplyvnuje ho rychle liecenie a 2/10 inteligencie (pravdepodobne hodnota rychleho liecenia a urovne, ak su podobne, sanca je 10%)
Vsetky sance, okrem sance na rychle liecenie, su pasivne. To znamena, ze ak mate predmety, ktore to ovplyvnuju, tak sa vam vasa sanca zvysi. Sanca na rychle liecenie je aktivna vlastnost a je len vtedy, ked je otrok nastaveny na liecenie clenov skupiny.
HROZBA = posledny stlpec v sumarnej tabulke po suboji v zalari
Hrozbu ovplyvnuje ohrozenie a 1/10 charizmy. Ohrozenie je aktivna vlastnost a musi byt otrok nastaveny na uputaj pozornost, aby sa zohladnila do prepoctov suboja. Je to hrozba akou ste pre protivnika a po kazdom kole sa protivnik rozhodne, na zaklade aktualnych prepoctov, na koho bude nasledne utocit. Mne to vychadza asi takto:
-pri ohrozeni 0 (nastavenie otroka na rozdavat zranenie a liecit clenov skupiny) je 1 zranenie = 1 hrozba
-pri ohrozeni 0 (nastavenie liecit clenov skupiny) liecitel za 2 liecenia = 1 hrozba (ak lieci obrancu, tak sa tato hrozba zvysuje aj u obrancu a aj u medika, ale ak lieci medik seba tak sa zvysuje iba v danom pomere a nikdy nie 1:1). Ak medik lieci utocnika, tak utocnikovi sa nezvysuje hrozba, ale iba medikovi v pomere 2:1
-pri ohrozeni xy (nastavenie uputaj pozornost) sa sposobene zranenie nasobi urcitym indexom (v zavislosti asi od urovne otroka a velkosti ohrozenia) a to sa potom prenasa do celkovej hrozby. Moze platit napr. ze 1 zranenie = 2 hrozby plus sa pridava do hrozby prijate liecenie v pomere 2:1.
Po preratani ukonceneho kola, ak prekroci celkova hrozba z medika hrozbu z utocnikov alebo obrancov, tak sa protivnik zameria na medika. Toto moze byt ale ovplyvnene kuzlami bossov a nie vzdy je preto poradie utokov zavisle len od hrozby.
OTROCI
su tri kategorie ikon otrokov stit, mece, kriz prvej pomoci. Nemaju vsak velky prakticky vyznam pre ulohy otrokov, ktore popisujem nizsie. Dolezitejsie su ich vlastnosti a statistiky.
-- UPUTAJ POZORNOST -- cize OBRANCA - dolezite mat tieto vlastnosti CHARIZMA (zvysuje ohrozenie a znizuje sancu protivnika na dvojnasobny zasah), SILA (zvysuje sancu na odblokovanie uderu a zvysuje sposobene zranenie), OBRATNOST (zvysuje sancu na odblokovanie kritickeho zasahu a znizuje pravdepodobnost, aby sa protivnik trafil), ZRUCNOST (zvysuje pravdepodobnost, aby ste trafili protivnika a tym aj boli pre neho vacsou hrozbou). Predmety mu treba dat take, ktore zvysuju ohrozenie (netreba to vsak prehanat, staci mat ohrozenie okolo 150-180 a pri dobrej charizme a zrucnosti je to postacujuce), blokovanie, tuhy odpor a zvysuju charizmu, obratnost silu a zrucnost a aj zranenie. Velke brnenie nie je az take dolezite, pokial mate vysoku sancu na odblokovanie zasahov a realne je jedno, ci vam protivnik sposobi 350 alebo 340 skody kvoli tomu, ze mate brnenie a par sto bodov lepsie. Vacsi vyznam ma znacne zvysit pocet zivotov.
-- ROZDAVAJ ZRANENIE -- cize UTOCNIK - dolezite su tieto vlastnosti CHARIZMA, SILA, ZRUCNOST A AJ OBRATNOST (dovody vid vyssie). Predmety mu treba dat take, ktore zvysuju zranenie a kriticke zranenie a posilnuju charizmu, zrucnost, silu a obratnost. Brnenie je nepodstatne, ak bude dobry obranca alebo bude pouzita taktika 4+1 (opat je lepsie mat viac zivotov na ukor brnenia, aby otrok vydrzal o nieco viac pri hromadnom utoku supera, alebo ked padne medik)
-- LIEC SKUPINU -- cize MEDIK – v zavislosti od taktiky je dolezite mat:
Pre „normalneho“ medika vysoku inteligenciu a bolo by dobre mat aj vysoku charizmu (aspon na urovni supera kvoli 1 zasahu namiesto dvoch). Z predmetov su to veci, ktore posilnuju liecenie a rychle liecenie, inteligenciu a pripadne aj posilnenie charizmy ked sa pouzije medik s vyssou charizmou aby sa dosiahla uroven superovej charizmy. Dolezite je takisto mu dat dostatocne mnozstvo zivotov. Ostatne nie je dolezite.
Pre „nizkourovnoveho“ medika je vyber predmetov trosku odlisny, lebo sa musi zohladnit niekolko vstupnych faktorov a musi sa docielit 90% sanca na blokovanie zasahu a kritickeho zasahu a na rychle liecenie. V pripade, ze je tento medik vyuzivany aj ako utocnik (kazdy medik v kole ked nelieci tak zautoci), bez 90% sance na kriticke zranenie a dobrej zbrane vela skody nenarobi, ale aj tak ratajte s tym, ze jeho uspesnost zasahu bude velmi mala a ze sa trafi max 2-3 krat za cely suboj ( niektori bossovia vsak maju v sebe pravdepodobne bug a tento medik im sposobuje velke skody, lebo takmer kazdy jeho zasah je uspesny napr. proti bossovi urovne 92 zo zalara pre straz, kde suboj trval 25 kol moj medik sposobil najviac skody.)
IDEALNE VLASTNOSTI OTROKOV
UTOCNIK A OBRANCA
-- SILA -- idealne je mat co najviac, pretoze pridava zranenie a ciastocne zvysuje sancu odblokovat uder (vhodne hlavne pri nizsich urovniach otrokov).
-- ZRUCNOST -- idealne je mat aspon tolko ako super obratnost, ale cim viac tym lepsie. Pri horsich zbraniach je vsak lepsie mat otroka s vacsou silou aj na ukor zrucnosti, ale zase je potrebne mat velku charizmu
-- OBRATNOST -- v nizsich zalaroch nie je az tak dolezita. Vo vyssich zalaroch kde dava super hromadne zranenie ( od urovne 70 ), je dolezite mat aspon tolko ako super zrucnosti, aby bola nizsia pravdepodobnost supera aby sa do vas trafil
-- ZDATNOST -- kedze za 1 zdatnost sa pridaju len 2 body zivota, je nepodstatna. Lepsie je zvysit zivoty predmetmi s bonusom na pocet zivotov
-- CHARIZMA -- idealny stav je mat o 100 viac ako super. Viac ako o 100 je uz zbytocne. Nikdy vsak nemajte podstatne menej ako super. V specialnych pripadoch utocnika s vysokym kritickym zranenim je mozne pouzit otroka s velmi vysokou zrucnostou a velkou silou. Pouzitelne je to vsak len v nizsich zalaroch, vo vyssich zalaroch klesa sanca na uspesny zasah vdaka vysokej obratnosti supera
-- INTELIGENCIA -- tazko povedat. Najskor sa musi najskor dokazat suvislost s rusenim protivnikovych kuziel
KLASICKY MEDIK pouzity v taktike spolu s obrancom
-- SILA -- je dobre mat co najviac, pretoze zvysuje sancu odblokovat uder, ale kedze predmety s liecenim nedavaju vela sily, je to pre klasickeho medika zbytocny prepych. Viac sa da docielit spravne zvolenymi predmetmi, ktore pridavaju liecenie a aj odblokovanie ( vhodne iba pri nizsich urovniach otrokov pri vysokych urovniach su sance na odblokovanie velmi nizke, takze je to zbytocne a viac sa treba sustredit na zvysenie liecenia, pripadne dat vacsiu charizmu a obratnost)
-- ZRUCNOST -- pre klasickeho medika nepotrebna
-- OBRATNOST -- je dobre mat aspon tolko ako super zrucnosti, aby bola nizsia pravdepodobnost supera aby sa do vas trafil
-- ZDATNOST -- kedze za 1 zdatnost sa pridaju len 2 body zivota, je nepodstatna. Lepsie je zvysit zivoty predmetmi s bonusom na pocet zivotov
-- CHARIZMA -- idealny stav je mat tolko kolko super aby super utocil na medika len raz
-- INTELIGENCIA -- ma vplyv na velkost liecenia, takze treba mat co najviac
Pozn. Obratnost na urovni superovej zrucnosti spolu s charizmou na urovni superovej charizmy da superovi 50% sancu, aby sa vam trafil do medika raz za kolo. V pripade malej obratnosti a nizkej charizmy su vacsinou vzdy 2 utoky za kolo na medika s velkou sancou na uspesny zasah a medik zomiera dost skoro. Hlavne ked obranca uz nie je dostatocnou hrozbou pre supera, alebo super spravi hromadny utok. Tento medik ma vsak vdaka vyssej urovni malu sancu na rychle liecenie a preto je potrebne mu dat aspon 1000-1500 liecenia, pretoze bude musiet velmi casto liecit obrancu a neskor aj sam seba. Avsak cim viac medik lieci, tym skor sa stane hrozbou a preto je neskor lepsie pouzivat taktiku s medikom malej urovne.
MEDIK S MALOU UROVNOU pouziva sa v taktike bez obrancu
Vsetky vlastnosti na urovni otroka 1-11 maju take male zaklady, ze je zbytocne o tom hovorit. Najdolezitejsie pre daneho medika je spravna volba predmetov tak, aby boli sance na blokovanie uderu a kritickeho uderu a rychle liecenie na maxime - cize 90%. Tento medik je velmi malo uspesne zasahovany superom a pokial nelieci spolubojovnikov triafa naslepo, preto je lepsia varianta medika aj s kritickym zranenim a treba mu navysit sancu na kriticky zasah a dat mu kvalitnu zbran. Dolezitym atributom tohto medika, je pocet zivotov ktory musi byt navyseny dost vysoko aj na ukor liecenia. Docielit 500-600 liecenia pri zachovani sanci 90% a dostatocnemu zvyseniu zivotov je dost narocne a chvilu to potrva. Zo zaciatku sa treba sustredit na take liecenie aby pokrylo bezne skody protivnika co je asi 300-400 ( vdaka velkej sanci na rychle liecenie bude liecit takmer kazde kolo 600-800 zivotov ) je to dostatocne pre urovne zalara 70+ pre nizsie zalare staci aj 200-300 ( vdaka velkej sanci na rychle liecenie bude liecit takmer kazde kolo 400-600 zivotov ).
TAKTIKA
Meni sa casom podla toho, akych mate otrokov a vybavu. Idealny stav neexistuje, aj ked v urcitych fazach hry budete musiet pristupit na taktiku 4 utocnici a 1 nizkourovnovy medik alebo 3 utocnici, 1 obranca a 1 medik.
Ako som uz napisal vyssie vobec nie je dolezite aku ikonu (mece, stit, prva pomoc) ma vas otrok, pouzitelny moze byt na vsetky funckie. Dolezite su zakladne vlastnosti a predmety ktore mu date.
Svojho gladiatora takisto mozete pouzit podla vyvoja hry a v zavislosti od toho akych mate dalsich otrokov a vybavu na rozlicne funkcie (utocnik, obranca ale aj medik pri taktike 3+1+1 alebo len utocnik pri taktike 4+1). Neskor vdaka neustalemu treningu aj tak z neho urcite spravite utocnika.
Videl som rozlicne taktiky, z ktorych sa najcastejsie opakovali tieto kombinacie:
-- 5+0 -- (nazyvam to system kamikadze) 5 utocnikov a ziaden medik. Tato taktika moze byt dobra, ale iba na zalare s velmi malou urovnou. Vsetci utocnici musia mat aspon 40-50% sancu na kriticke zranenie, aby bol vysledny efekt uspesny a zlikvidovali supera velmi rychlo.
-- 2+1+2 alebo 3+2 -- 2 medici a 2/3 utocnici a 0/1 obranca asi najhorsia taktika pretoze mat dvoch medikov je zbytocny prepych. Suboje sa predlzuju a vo vysich kolach aj tak nemaju sancu doliecit skody.
-- 3+1+1 -- 3 utocnici, obranca medik – jedna z dvoch najrozsirenejsich taktik. Da sa s nou uspesne vyhrat aj v zalari 90, ale je to narocne na kvalitneho obrancu a medik musi mat velmi vysoke liecenie a vela zivotov. Ide to lahsie, ak mate aj velmi kvalitne zbrane, minimalne Trafans pekla. Ja som s touto taktikou presiel zalarom urovne 80 a bez problemov aj urovnami bosov okolo 85-86 v zalaroch pre straz. Na zalar 90 pri tejto taktike som nemal dostatocne silne zbrane. Neskor som presiel na taktiku 4+1, lebo sa mi nechcelo stale menit medika s kompletnou vybavou
-- 4+1 -– 4 utocnici a nizkourovnovy medik. Najrozsirenejsia taktika pre prechod zalarov s velkou urovnou. (Pri super zbraniach a velmi kvalitnych otrokoch sa moze pouzit aj normalny medik a da sa tak zvladnut aj zalar 90)
ZAVER
Ak by som to zhrnul tak plati pravidlo pozrite si protivnika a zvolte otrokov na utocenie, tak aby ste mali viac alebo velmi podobne charizmy ako ma on (ak menej tak nech nie je rozdiel vacsi ako o 20-30. Ak viac, tak cim viac - tym lepsie. Idealne je mat viac o 100). Obratnost majte vacsiu ako protivnik zrucnost a zrucnosti majte podobne ako protivnik obratnosti. Cim ma viac otrok sily tym vacsi dostane bonus na zranenie.
Vas ciel by mal byt zlikvidovat bezneho protivnika do 40-50 kola a potom mate sancu postavit sa bossovi. Bossa by ste mali porazit najviac do 80-90 kola inak nemate velku sancu to ustat. Hlavne by ste mali chranit medika, tym ze budete mat jedneho otroka nastaveneho na ohrozenie, aby medik nebol hrozbou, alebo pouzivat nizkourovnoveho medika (vtedy mate realnu sancu bojovat aj viac ako 100 kol). Po 90 kole su zranenia, ktore sposobi protivnik, vacsinou smrtelne pri kazdom jeho uspesnom zasahu, takze je uplne jedno kolko mate brnenia. Preto je lepsie pouzivat viac predmetov, ktore zvysuju zivoty. Hlavne neskor si treba dat pozor, ak pouzivate veci Ichorus ktore sice pekne zvysia zranenie, ale zase velmi uberaju na zivotoch.